亲爱的《激战2》玩家:
近日位于北美的《激战2》研发团队核心成员Colin在博客中透露了《激战2》2013年的游戏更新计划,研发团队将在丰富现有游戏内容的基础上,添加许多新的游戏元素,将《激战2》打造得更加完美。以下是博客全文:
大家2013年快乐!
在此我想透露一些游戏目前既定的新功能与事件,和2013上半年度我们想尝试植入《激战2》的一些新想法。2013年我们的目标是做一款在游戏业界成功的游戏,并且保证去年所有效果并不理想的游戏功能,在新的一年都能得到完善,让玩家知道我们并没有就此止步不前。
这一切意味着什么?让我们再把坑挖深点:
是什么让《激战2》如此独一无二,如此成功?
社区以及玩家间的联系绝对是我们取得成功的关键因素,而在未来这将是游戏发展一个重要的侧重点。
让玩家在一个开放的世界里通过互相帮助来分享游戏体验,要比互相竞争独特得多。我们鼓励玩家们在一个社区中进行互动,当他们乐意互相帮助,并想在不同的等级区域分享彼此同样的游戏乐趣时,毫无疑问,一个开放的网络游戏世界是最强大的平台。游戏里的各种设定: 均等的拾取模式、动态等级系统、共享的资源节点、多玩家技能组合,还有每个人均具有的复活他人的能力,都是支撑游戏社区生态圈的重要因素。
《激战2》是一款分享游戏体验的游戏。动态事件的存在,让你每一次登入游戏都能获得不同的游戏体验,并且可以和游戏世界中的其他玩家分享。也许你之前探索过这张地图,但却从来没体验过这个动态事件。或者你置身在一个事件的初级阶段,但随着参与人数的增多,整个事件会变得更加庞大而更具史诗感。再或者你来到世界战场中的石雾城堡,而这里的每场战斗都对战争走向有着戏剧性的影响。
自《激战2》上市以来,我们都在努力打造一个鲜活的世界,我们证明了自己不断扩展和完善游戏的能力。一些灵活的大事件诸如冬幕节、万圣节、以及失落海岸等,都是这类活动的绝佳例子。
这些‘顶梁柱’——社区化、动态化的意识,玩家每次登入同一个世界,却得到截然不同的游戏体验,是目前《激战2》的中心思想。那么,在接下来的2013年,我们又该期盼什么?
《激战2》:一个有生命的游戏世界
为了让这些“顶梁柱”更好地支撑《激战2》,我们的侧重点就必须是社区与事件。我们已经让玩家看到一个现实而鲜活的世界,但对于这个概念的发展与完善,我们仍有很长的路要走,目前所达成的仅是这个概念的冰山一角。
我们会开始着手建立一个拥有完全不同故事线与动态事件的世界,塑造未来的泰瑞亚,借此让玩家可以在游戏中度过更长时间,在接下来的几年,让每个玩家都感觉到在游戏中可以拥有属于自己的史诗。
我们现在正总结过往的万圣节、失落海岸、以及冬幕节活动中的成功之处,同时也要感谢玩家们,没有你们的参与和反馈,我们不可能如此顺利地举办大规模的活动,并从中得到这么多的建议。
冬幕节活动正是我们在之前活动中总结经验学以致用的例子,之前的经验让我们顺利地把冬幕节做成了一个专有的,以社区为中心,并且非常好玩的节日。在冬幕节中,我们仍发现了许多具有潜力,并且可加强的细节,可以使这个节日变得更加令人兴奋。
在为这些世界性事件的顺利举行而欢呼雀跃的同时,我们也一心想丰富当前游戏版本既有的游戏内容。如果在某个特定区域的动态事件更成熟并且更稳定,那这个事件被重新触发的几率也将变低,这就意味着,这个事件将不会因发生过于频繁失去了独一性,而让玩家丧失参与的兴趣。也就是说,我们要有充分的理由去确保各等级的玩家能够探索到这些不同区域,并因他们付出的时间而获得回馈奖励,鼓励他们探索新地点,体验这些让《激战2》引以为傲的社区元素。在拓展我们的游戏世界之前,我们要确保现有的游戏世界是坚不可摧的,并且要让各等级的玩家都能在现有的游戏世界里可以不停地探索,让他们感觉回到之前的地图游玩也是件十分有趣的事情。
那么,我们该如何实现这些呢?
系统与奖励支持着这个充满生机的世界
为了保证你在游戏中的每一刻都是充实的,我们对所有等级的玩家都设置了丰富的奖励。“确保玩家以自己喜欢的方式来获取到游戏里的最高奖励“对我们来说是至关重要的。
成就系统是我们目前在拓展且用来实现目标的一个系统,其中的核心概念就是让玩家在取得成就的同时获得奖励。同样,在游戏世界中通过冒险完成的成就也会获得系统给予奖励。我们会在未来加入一些抵用券作为成就奖励,你可以通过抵用券在一张列表上选取自己喜欢的奖励。我们会继续加强成就系统,以保证一周中的每日成就任务都不一样,确保玩家在游戏世界里可以和来自不同区域的玩家互相来往,或者一同游玩。之后,我们会为每日成就编制一个子群组。举个例子,如果今天有6个每日任务可做,玩家只需要完成其中的4个就可以了。这样可以确保玩家自主地选择最感兴趣的任务。
我们还会继续加入一些关于外貌类的奖励,例如头衔、奖牌(地图完成度)、独一无二的皮肤等等。在游戏中完成一些特定的内容也可以获得一些头衔或奖励,这些都会在游戏中呈现出来,但并不会让你的角色比别人强。
在构思2013的新奖励模式时,我们想确保《激战2》这个系统的独特性。我们的奖励必须是振奋人心的,包括一些你需要花费时间才能得到的奖励,我们不想强迫玩家去为了每6个月我们新增的装备套装而去枯燥地刷任务。在2013年,不会再有一个新的装备等级介于“传奇“与”升华“之间。举个例子,我们的目标是应用我们的新奖励系统,不停地加入有趣的奖励元素,最重要的是一定要和那些陈腐不变的传统MMO游戏区分开。在2013年的下半年,我们将开始着重介绍和推出我们的这些新系统,以此来完善“升华”套装以及“浸剂”系统(游戏内装备附魔)。
那公会方面呢? 我想和朋友在游戏里一起做点什么
公会对我们来说是极其重要的,我们首先要确保有大量的游戏内容来培养这样的一个强大的社交群体。为了达到这个目标,我们已经着手建立一个允许公会成员一起进行任务的新型模式,在2013年上线。这些特定的任务将被设计为必须在规定时间内或者一定条件下以公会模式进行,而游戏世界里的其他玩家可以体验到该任务过程中生成的一些新事物。随着时间推移,我们会为这个任务系统拓展出公会奖励、公会任务、甚至公会道具等等,以此来推动《激战2》的社区化进程。
好吧,那世界战呢? (WvWvW)
拓展奖励系统、丰富潜在的实时故事线、以及之前提到的一些新功能都会在2013年的世界战中有所体现。我们还会加入一些针对世界战的新功能,并让玩家意识到它们的存在。
我们当前的主要目标是对现在的世界战场进行修正,有很多地方我们都已注意到并尝试进行修正。
目前针对世界战场我们有2-3个计划在同步进行着,但是慢慢我们发现这些计划比我们想象的还要复杂,但我们也因此取得了很大的进展,目前已离完工不远了。
首先,我们将加入付费转服功能,当然是有时间限制的,以及世界战的一些限制。之后是游客互访功能,这个功能可以允许玩家对他们的朋友所在服务器进行访问,体验服务器的所有内容,除了世界战。为了鼓励玩家在世界战中只为他们所在的单一服务器效力,我们才为转服加入了付费以及时间限制。其次,我们也将改善困扰已久的“卡怪”问题,在最近的一次小规模测试中,我们在世界战场中已经尽可能地清除了很多无法正常运作的怪物和据点。测试的结果是可观的,我们也在测试用其他的办法让战场避免出现这类卡怪的问题。如果一切进展顺利的话,年内我们将完全杜绝卡怪现象,或者让世界战场中的卡怪现象减少到最低。
除此之外,我们也将加入新的功能。我们会推出世界战声望系统,使得玩家在世界战中获得新的专有技能与奖励,同时获得声望和头衔。不仅如此,我们还会加入新的元素,让玩家在世界战中不仅仅只是争夺每周更新的分数榜上的名次。在这些新功能即将上线之时,我们将会讨论更多的细节内容,可以提前剧透的是,那些之前非常喜欢Darkness Falls 游戏的人将会对这次改动非常感兴趣(世界战中加入副本,并在副本内PVP)。
嘿,那PVP呢?
像游戏的其他环节一样,我们的PVP部分在2013年也已经做好了扩展的准备。对于热衷持续PVP的玩家来说,我们会评估游戏的PVP奖励系统,再次检查PVP的运行机制,让玩家能更合理地拿到应得的奖励,并让他们有充分的动力每天上线参与PVP竞技。我们会加入一个新的系统,让竞技水平较低的新手玩家可以在比赛配对中遇到和自己实力相当的对手,这些对手将拥有和他们类似的技能搭配,但技能运用手法会比他们自身略高,这样能更有针对性、且更有趣地促使他们PVP竞技水准的提高。
对于那些专注比赛竞技的PVP玩家来说,我们之后加入的系统将会让《激战2》在竞技类游戏中真正崛起。
玩家可以开始通过观战模式观看排名赛来提高自身竞技水平,玩家也可以自定义竞技场,并加入自己设定的规则,以便于小组练习。而且游戏中还可以看到排行榜,里面包含了全国乃至全世界最强队伍的排名。我们也会改善配对模式,让你的小组更容易找到好对手,并让队伍排名发挥良好的作用,让小组配对变得更简便更快速。当然,这也意味着我们将会有更多的锦标赛,奖励,和更多的东西来支持这个PVP社区的发展,对PVP玩家有非常大的帮助。
还有别的改进吗?
同样我们也试着对其他方面进行完善,每项都进行详述的话实在有点太多了。
在此列举出2013上半年我们在跟进的一些事项:
出现在我们主页上的荣誉榜,以此来比较一下自己与其他玩家的实力,看看谁才是天下最强。
拓展和重新设计副本和游戏世界中的一些boss级怪物。
新类型的成就系统,与即将推出的成就奖励模式相呼应。
继续加强对游戏外挂和机器人等不良方式的打击和安全防范,并加强游戏的稳定性,对已发现的游戏漏洞以最快的速度解决。
对现有的游戏版本及内容做出完善与修正,让其变得更加有趣和振奋人心,当我们一边往前走时, 我们也会投入时间去让所有已经呈现出来的内容绝不单调。
完善新手玩家的游戏体验,让游戏对新手而言变得更容易上手,让玩家能体验游戏世界的全部内容,而不是因目不暇接变得不知所措。
加强“寻求组队”功能,让玩家能更容易找到和自己一同征战的队友。
修正了“破碎迷雾“地下城的一些漏洞,并加强了这个副本的玩家体验,
很多问题并没有被列举出来,但这并不意味着我们没有去解决,但愿这些能够给大家提供一些信息,让大家知道2013上半年我们的侧重点在哪里。
最后……
2012年对于《激战2》来说是神奇的一年,随着游戏的发行,我们每天都能看到极好的销售量和用户登陆量,我们收获从游戏社区中与玩家互动获得的乐趣,以及近几个月赢得的许多游戏大奖。但是我们知道这个游戏会比大家目前所看到的发展得更好,因为我们现在仅仅展现了泰瑞亚这个世界的皮毛,仅仅实现了玩家们对于MMORPG游戏的一部分期望。2013年是我们真正开始向那个旅程进发的一年,随着《激战2》的发行,我们将努力成为MMO游戏中全新的典范,并刷新玩家们对于在线实时游戏的期望值。
因为我们试图突破在线游戏类的界限并作出创新,所以在前行的路上不免会遇到挫折。但是有你们的支持,我们会坦诚面对错误,并从错误中吸取教训从而得到成长。在前行的道路上我们还会经历美好的时刻,但愿那会在你我的心中留下永不磨灭的记忆。我们会一直在游戏中与你同行,虽然往往你并不知道这些。
从短期来看,我们将在一月份发行一个相对来说较小的版本,为游戏的大方向提供一个指引。一月份的发行版本也将为二、三月的发行版本中涵盖的重要特色打下基础。
我们向大家保证,2013年我们将根据《激战2》的核心理念,在我们所建造的世界上继续加强与完善整个游戏,让《激战2》的游戏体验完全不同于其他在线游戏。
再次感谢所有的游戏玩家们!2013年了,衷心祝愿无论是玩家还是开发团队,在《激战2》中所取得的成绩将永被铭记。
让我们游戏中再见!