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《激战2》原画设计师Jamie Ro专访

作者:GL 发布时间:2012-10-18 15:13:38
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《激战2》细腻精美的场景,史诗般的画面风格令许多玩家印象深刻。所以我们翻译了这篇对原画设计师Jamie Ro的专访新闻,希望能满足大家对《激战2》美术团队的好奇。

正文如下:

今天,我们将采访《激战2》原画设计组的组长Jamie Ro,她是ArenaNet的资深员工,对《激战2》美术风格的形成有很大的影响。 【问】:你有很多非游戏的工作经验,像是商业设计和插画工作。那些对你在《激战2》的原画设计工作,有什么影响么?

  

【Jamie】: 我的职业生涯开始于新西兰的奥克兰,那里的工业规模相比美国要小得多。这就意味着我需要以商业艺术设计的身份来维生,而无法专精于一小块。在奥克兰,我一边在当地一个动画工作室做插画或概念设计,一边接一些零碎的单子。我的工作范围非常广,从视觉设计到材质贴图到给2D儿童TV秀背景上色,什么都做。这些工作的周期往往都短的可怜,经常只有半天时间给你,而不像《激战2》,可以有5年来深入挖掘。

不过我依然热爱那里工作的每一天。每一个新的项目,都是一个新的开始,都让我有新的发现。这些让我收获了很多友情,让我得以在那个美丽的城市里工作和生活。

不过对于你的问题,我不得不说,这没有太大的影响。设计一个logo的技巧,或者排版设计的经验,对魔幻原画设计没什么帮助。来到这里后,我不得不花大量的精力去发展一种全新的风格。但老实说,我很享受这个过程,我喜欢绘画,这是一段充满乐趣的旅程。

  

【问】:我发现你有许多黑白的作品。是不是摈除了色彩,能让你更能专注于设计和构图?

【Jamie】:我不得不说,每个设计师都有自己的强项和薄弱的地方,而色彩不是我的长处。我一般从一块全黑的帆布开始我的作品。有时我会加入色彩,有时,这个工作量实在太大了,你懂得。

【问】:现在激战2已经发布了,接下来一年,你有什么期待呢?

【Jamie】:  对我来说,掌握高超的技巧,比作品主题更重要。我有荣幸能和许多行业中极有天赋的人一起工作。只要他们在我身边,他们的的支持和友好的竞争让我毫不在意工作任务的压力。

  

【问】:艺术总监Daniel Dociu曾聘请风格多样的艺术家来影响艺术风格。你认为拥有风格多样的艺术团队有什么好处?

【Jamie】: 我认为艺术风格应当被视为一种重要的工具而不是最终的目的。我们根据员工的才华来聘请,而不是艺术风格和现有激战2风格的匹配程度。

我们希望艺术家能够更加创新,而不是简单模仿前人的作品。一个优秀的商业艺术设计师应当将作品视为一种和观众交流的工具。不管你的目的是讲述一个故事,还是引起某种情绪,一个有才华的艺术家不管以何种风格,都可以达到这点。

当然,保持团队风格的多样性会让游戏更加有趣和有活力。《激战2》是个持续进化发展的世界,通过聘请多样风格的艺术家,我们建立了业内最强大的原画设计团队。

  

【问】:大部分人都能理解概念艺术设计在游戏发行之前的作用,那在发行之后,概念艺术设计又扮演着什么样的角色呢?

【Jamie】: 我不清楚其它工作室是怎样的,但是在A社,原画设计团队的工作是支持整个激战2世界的持续成长。我们已经在许多方面进行了主动创新,给即将到来的游戏内动态事件、玩家的新道具提供各种概念设计。我没法透露具体的细节,但是我们概念设计组的力量,是激战2承诺不断推出高品质更新的保证之一。

  

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