一个出色的游戏,在它的背后必定有一个出色的团队。在游戏界中,这些例子我们见得太多太多。但对于商家来说,玩家的口碑、媒体的评分并不能直接反应出它们的优秀,唯有一季的财报才是判断一个游戏成功的准则。当然,除了赚钱以外,也有这么一群人完全注重于游戏的品质,把玩家的利益放在首要,一款好游戏赚钱那是天经地义,但好游戏并不是单纯地为了赚钱而生,或许在那些游戏设计者的眼中,这是对自己理想的不懈追求。《激战2》就是诞生于这条不断延伸的轨迹中。
优秀的团队必定会有一个优秀的领导者,正如《激战2》团队的领导者Mike O'Brien,作为整个团队的领导人,在设计游戏初始,便针对下个阶段的MMORPG指定了三个大方针。说到Mike O'Brien,作为老暴雪粉丝的玩家相信不会陌生,他曾经是暴雪核心骨干,负责了《魔兽争霸2》、《星际争霸》与《暗黑破坏神》的程序开发,同时还创立了Battle.net战网。权威游戏媒体《PC Gamer》杂志将他评选为游戏业最具影响力的25人之一。
A社总裁Mike O'Brien(左)亲自来华出席玩家交流会。
当时的Mike O'Brien已经拥有了相当超前的眼光,提出的三个大方针都可以在如今的《激战2》中得到体现,大型网络游戏不能改变RPG的精髓;要加强社交体验;改变大型网络游戏的战斗模式。网络游戏的作战方式对比其他游戏(泛指单机、主机一类游戏)已经显得十分陈旧了。但ArenaNet一心想要彻底改变陈旧的作战方式,就成品《激战2》来看,不得不佩服他们,这一点的确做到了,而且非常成功,让战斗十分灵活多变,使得玩家摆脱了一成不变的输出循环。
不仅仅是战斗上的大幅革新,《激战2》的社交系统也没有被忽略,而且它还是《激战2》区别于其它游戏的又一明显特征,能够完完全全地把“大型多人游戏”这个概念,用社交系统上的种种突破来呈现在玩家眼前。你在游戏中不会对其他玩家造成困扰,这里包含了许多MMORPG多年来的诟病,例如抢怪、抢道具、抢采集点等等。在《激战2》的世界中,玩家之间团结互助是不变的主题,无缝合作以及由玩家驱动世界进展的玩法,会让游戏在很长的一段时间内都令人着迷。
在Mike O'Brien的带领下,整个团队对于《激战2》拥有更高的要求,《激战2》虽然在欧美已大获成功,但这不代表着《激战2》这个游戏与制作团队就会停滞不前。现在我们所了解的一些革新性的设定,例如动态事件、个人史诗都是史无前例的,这些突破性的设计让我们有了游戏世代交替的概念,成为了划分时代的新基准。《激战2》的本地化工作正如火如荼地进行中,面对中国这片全新的地域,Mike O'Brien对这片新大陆充满了信心。没有最好,只有更好,在未来的《激战2》国服中,我们将亲眼见证《激战2》以及整个制作团队再创新高。
空中网
《激战2》中国运营团队
2013年6月13日